Lo sviluppo di una nuova spazialità (5/5)

January 26, 2008

“il disegno […] nel periodo moderno, diventa lo strumento fondante di una ricerca spaziale multiforme, privilegiando in tal modo l’aspetto di una ricerca autonoma a svantaggio di un atteggiamento puramente rappresentativo.” 12

Gli ultimi decenni sono stati caratterizzati da una commistione di tante discipline con cui l’architettura digitale ha acquistato nuova vitalità, riuscendo a distaccarsi dallo status riduttivo di mezzo rappresentativo informatico. Un nuovo processo di conformazione spaziale si è andato sviluppando, mediato da sperimentazioni assidue di architetti come Asymptote, Maurice Nio, Karl Chu, Bernard Cache, etc. che hanno saputo cogliere nel computer prima, e nel virtuale poi, un motore generativo di ausilio alla creatività. Progettisti avanguardisti hanno trasportato il modello conoscitivo dello spazio dal luogo mentale-cartaceo-bidimensionale all’ambiente informatico-digitale tridimensionale.

Tra i primi a comprendere il cambiamento, l’architetto americano Peter Eisenman, progettista critico del decostruttivismo, ricercando all’interno del suo bagaglio metodologico e ricalcando le sovrastrutture percettive del suo immaginario attraverso il computer è giunto ad utilizzare matrici architettoniche informatiche integrate nel processo creativo. Matrici che autonomamente assumono processi formali imprevedibili; concettualmente non oltrepassano i confini logico-funzionali imposti dalla griglia informatizzata, ma all’interno di essa producono suggestioni formali che vanno a costituire la pelle dell’edificio.

Il computer così trova posto all’interno dello studio di architettura come strumento generativo e si affianca all’architetto nella professione quotidiana. Ma Eisenman apre anche verso l’evoluzione futura del medium, e con uno sguardo al passato ricorda:

“Le nuove complessità sono sempre esistite, nascoste all’interno di delle convenzioni preesistenti. Allo stesso tempo, le attuali potenzialità forniteci dal computer reprimono e nascondono simultaneamente anche altre possibilità operative. Diventa compito di noi architetti costruire i nuovi strumenti e i algoritmi capaci di produrre i complessi ambienti necessari alla nostra attuale condizione” 13

La stessa contrapposizione di forze tra autonomia di ambienti operativi digitali e strumentalismo del mezzo si ritrova nel “ […] bisogno della disciplina di convincere uno studente a costruire città plug-in invece di una bella casettina in mattoni”(14), espressione che Peter Cook degli Archigram nel lontano 1967, usò per commentare quegli architetti altamente tettonici i quali erano in dura polemica nei confronti delle utopie nascenti.

La comparazione non è azzardata in quanto quelle stesse correnti radicali hanno costituito il terreno di sviluppo dello spazio immateriale, legato ai fenomeni della Popart, dei mass-media, e ai cambiamenti della società in generale. Assumersi il compito di cercare di modificare l’aspetto e con esso la percezione sociale del territorio in senso lato attraverso l’uso dei nuovi media non è forse un elemento comune ai due movimenti?

La portata innovativa è da considerarsi di uguale spessore, sembrerebbe una ciclica ripetizione dei fatti, adesso realizzabile con il supportato di piattaforme tecnologiche avanzate; è questo lo status storico su cui muove il quadro generale della trans-avanguardia e nello specifico il movimento trans-architettonico.

Ma la realtà immateriale, leggera, intesa come spazialità vissuta, ha bisogno di un’articolazione funzionale, una ripartizione, un metodo, che rispetti regole estetiche, coerenti o dissonanti, imposte da fattori contingenti la realtà virtuale stessa.

“Il virtuale costituisce l’entità: le virtualità inerenti a un essere, la sua problematica, il nodo di tensioni, di vincoli e di progetti che lo animano, interrogativi che lo muovono sono una parte essenziale della sua determinazione.” 15

Gli elementi aggiunti del linguaggio aleatorio digitale, o per dirla in altri termini, del progetto della leggerezza, sono molteplici e difficilmente comprensibili ai più, causa il radicamento estetico ai vincoli strutturali dell’opera architettonica. Dubbi, questi, sulla possibile mancanza di vincoli strutturali, a cui si aggiungono perplessità di carattere compositivo; in particolar modo nel riconoscere la macchina informatica inserita nell’iter-progettuale un nemico nella ricerca di nuovi modi di fare, in quanto:

“il repertorio di soluzioni tecniche già archiviate in memoria comporta come limite il rischio del ricorso a vie progettuali prefissate, ma un uso illuminato della nuova sperimentazione potrà aumentare agevolmente le informazioni esistenti includendone via via di nuove” 16

Non a caso l’uso sperimentale di metodologie informatiche è l’obiettivo principale dei progettisti contemporanei che si propongono di trasporre le peculiarità dei media provenienti da altri campi per consolidare il principio di trasversalità dell’architettura virtuale, nell’accezione estrema del termine, innescando così quel processo storico che fa di una trend una stagione culturale.

Gabriele Musella

12 De Fusco R., Il progetto d’archtettura, La terza, Bari, 1983, p.34.

13 Eisenman P., Una carta nella giungla, in Barzon F., La carta di Zurigo, Testo e Immagine, Torino, 2003, p.29.

14 Il testo venne pubblicato sulla rivista Perspecta di Yale nel 1967, a pochi mesi dall’uscita del settimo numero di Archigram, trad. it. www.trax.it.
15 Bradaschia M., La partita di Scacchi, intervista a Peter Eisenman in Il Progetto, n°1 Luglio 1997.

16 De Rubertis R., Il disegno dell’architettura, Kappa, Roma, 2002, p.165.


Etimologia dell’architettura virtuale (4/5)

January 26, 2008

virtuale, tralasciando l’antico senso latino dalla radice virtute e poi virtus attribuito alla forza dell’uomo, il remoto significato è stato riesumato dagli umanisti per essere usato nella particolare accezione virtuoso, “nato nelle corti e applicato agli artisti, ai letterati, ai cantori”.

Dopo che la Chiesa aveva caricato vitrute di molte accezioni particolari che faranno parte della terminologia filosofica scolastica si arriva al termine virtuale, da cui deriva “che esiste solo in potenza e non è ancora in atto” (1406, F. Buti); una potenzialità inattuata.

La prima definizione di virtuale in ambito moderno si può considerare “detto di punto o immagine nel quale non convergono, ma dal quale sembrano provenire, i raggi luminosi” (1805, D’Alb.: fuoco virtuale) riconducibile alle tecniche del disegno prospettico, seguito da “detto di spostamento o lavoro possibile, cioè compatibile con i vincoli, immaginato ma non effettuato” (1933, Enciclopedia Italiana) appartenente agli studi sulla statica, indici della trasformazione di significato che ha subito il termine applicato ai diversi contesti a seconda del periodo storico. Stessa operazione adottata oggi nello sposarlo col sogno digitale. Per concludere con il più generico “di tutto ciò che può avere, ma non ha, realizzazione o manifestazione concreta” (1940 Palazzi). 8

Quest’ultima oggetto di spunti; tutte quelle “cose”, per quali ragioni non potrebbero essere realizzate o manifestate? Il digitale potrebbe essere il luogo dove manifestarle? In un mondo artificiale ma poggiato su basi concrete?
Una questione irrisolta.

Il digitale sembra assolvere almeno a ciò che concerne la “manifestazione concreta”. Tutta la tecnologia, funge quotidianamente alla manifestazione di sé stessa, significante del virtuale. Per la “realizzazione” di “tutto ciò che può avere ma non ha” gli studi attuali non riescono a dare risposte. Per ovviare all’inconveniente teorico si cerca di convertire il concetto di realizzazione tangibile portando la realtà a confondersi con i bit, e non viceversa. Se letta in questi termini la precisa definizione di virtuale troverà fine, e insieme inizio di scientificità nella ricerca, con la scoperta della “realizzazione” dell’irrisolto.

Tra le attuali definizioni date al termine, Pierre Lévy autore del saggio Il virtuale e filosofo, sostiene che il virtuale è “trasformazione da una modalità ad essere un’altra”, e lo contrappone non al reale, ma all’attuale.

“Il virtuale […] non si oppone al reale ma all’attuale. Contrariamente al possibile, statico, e già costruito, il virtuale è come il complesso problematico, il nodo di tendenze e di forze che accompagna una situazione, un evento, un oggetto o un’entità qualsiasi, e che richiede un processo di trasformazione: l’attualizzazione.”9

Emerge l’inevitabile condizione dinamica, temporale dell’evento, a cui il progettista e l’ambiente artificiale stesso non possono sottrarsi. Da qui il bisogno dello spazio costruito di digitalizzarsi per acquisire la componente dinamica nel senso Lévyano. Perciò il nodo di forze presuppone variabili che generano direttrici, interpretabili come forme, scelte, percorsi, equazioni e tensioni. Infatti Lévy continua:

“mentre lo svolgersi puramente logico di un programma informatico è riconducibile alla coppia possibile/reale, l’interazione tra l’uomo e i sistemi informatici fa capo alla dialettica del virtuale e dell’attuale” e sintetizza
“il reale assomiglia al possibile; l’attuale, invece, non è affatto simile al virtuale: gli risponde”. 10

Gabriele Musella

( 8) Cortellazzo M. e Zolli P., op. cit.

(9) Lévy P., Il virtuale, Raffaello cortina editore, Milano, 1997.
(10) Idem.


Trasversalità: Ark of the World Museum, ETH World, Sculptor.

January 26, 2008

Partiamo dall’assunto che

La trasversalità è un fattore senza cui, in fase di ideazione, non si producono architetture liquide; che sfuggono, fin dalla nascita, al sistema costruttivo del dolmen.

Lo si vede sia in progetti come Ark of the World Museum in Costa Rica dello studio Greg Lynn Form, ispirato dalla flora della foresta pluviale, sia in progetti virtuali come il pionieristico Guggenheim Virtual Museum degli Aymptote, museo virtuale realizzato in VRML (17) ma troppo pesante per essere effettivamente navigato in rete, oppure in ETH World di Thomas Leeser, un ambiente di lavoro meta-progettuale fruibile in rete fondato sui concetti di infinito, personalizzazione, flessibilità. 18

In questa breve ricognizione, vi è da segnalare il tentativo di David Kurmann di realizzare “un programma di supporto alla fase concettuale posta all’inizio del processo di progettazione dell’oggetto architettonico” (19) che sposta una parte della metodologia progettuale sulla macchina informatica.

Il programma Sculptor infatti fornisce modelli ed elementi modificabili interattivamente in tempo reale, visualizzando i rapporti tra volumi e anti-volumi intersecati in contemporanea attraverso un’interfaccia poco invasiva. La possibilità di inserire dati connettendo più computer dà la possibilità di deformare dinamicamente la struttura e di renderla visibile a tutti gli utenti connessi.

Se immaginiamo una mappa connettiva di cervelli che tracciano percorsi prestabiliti, l’indeterminatezza diventa imprevisto pianificato. Questo è ciò che accade in Sculptor che si può definire una vera e propria piattaforma collaborativa di sviluppo del concept architettonico. 20

Resta acceso il dibattito sull’ibridazione della progettazione col digitale, e ancor più, sulla nascita della disciplina virtuale svincolata dall’ambito tradizionale. In periodi di buia narrazione storica come questo, l’avere portato la rivoluzione informatica a risvolti decisionali inattesi, rende tracciabili strade evolutive importanti.

Quando la conformazione spaziale diventa oggetto di attenzione sul piano delle metodologie, l’attenzione alla connettività e alle forme intese come controllo dell’assemblaggio convergono nel formare uno specifico campo disciplinare.

Gabriele Musella

17 L’idea di un linguaggio comune per la descrizione di scenari 3D, il VRML -Virtual Reality Modeling Language, naque in una conferenza tenutasi a Ginevra nel 1994. Fin dall’inizio, l’intenzione era di creare un linguaggio 3D per aprire nuovi scenari dimensionali in internet e superare l’ipertesto. Dal sito della Silicon Graphics: “L’obiettivo finale del VRML è definire l’infrastruttura e le regole del Cyberspazio: uno spazio multi-utente composto da molti mondi virtuali sparpagliati per internet”.
18 www.ethworld.ethz.ch

19 Kurmann 1997, http://caad.arch.ethz.ch/~kurmann/sculptur


Etimologia dell’architettura virtuale (3/5)

January 26, 2008

Per comprendere appieno il significato profondo del termine Architettura virtuale è utile osservare, come spesso accade nella definizione del brief, l’etimologia delle due parole, iniziamo con:

architettura, radice lat. architectu dal greco architécton (composto da archi- e técton ‘costruttore’), “arte e tecnica di progettare e costruire edifici o altre opere” (1516, Ariosto Orlando). Architétto, s.m. “inventore, creatore, ideatore” (1374, F. Petrarca).
Architettare, “progettare e realizzare un edificio, un’opera di architettura” (1571, B. Cellini), “formare con la mente” (1827 Stampa milan.).4

La definizione dalla Stampa milanese del 1827 di “formare con la mente” è quella più vicina alla rappresentazione mentale dell’architetto, inteso come colui che organizza i pensieri, disegna il modello nella mente e ne plasma le forme.
Anche la definizione del Petrarca del 1374 “inventore, creatore, ideatore” come persona che passa attraverso l’idea, si ingegna di per inventare e creare l’opera, esplicita un processo creativo di ampia portata in cui l’architetto esplora attraverso il disegno nuove aree di sviluppo. Concezione ampliata nel tardo-rinascimentale in cui la rappresentazione assunse indipendenza e centralità nel processo ideativo dell’architettura, al punto che “la cultura figurativa del rinascimento attribuì […] per la prima volta al linguaggio grafico una sua autonomia, riconoscendo nella moltitudine delle sue forme anche una purità di contenuti”.5

Questo passaggio è utile a comprendere la divisione tra interiorizzazione ed esternizzazione del disegno, tra ideazione e attività tecnica, iniziata dalla metà del cinquecento dove “il disegno appare dunque svincolato dalla angusta dimensione dell’attività pratica e della tecnica, divenendo invece espressione delle capacità intellettuali e creative dell’artista”.6
Distacco rappresentativo che porterà, enfatizzato nel barocco e riportato alla luce da architetti contemporanei come Eisenmann ad usarlo come valore storico per percorrere e anticipare il tema virtuale.

Il virtuale, negli stessi termini, pone il problema della trasposizione del modello conoscitivo sul supporto informatico, della funzione del metodo rappresentativo digitale nell’architettura, e dell’autonomia che conquisterà in uno scenario futuro.
Inoltre, il confronto è utile a capire l’inversione di tendenza nei rapporti tra le discipline. Se prima, nel XVII secolo, era l’architettura che tramite la rappresentazione offriva momenti d’indagine agli altri ambiti scientifici (7) il processo è invertito, ermetico; l’architettura è diventata il luogo di convergenza di saperi trasversali.

Attraverso le specificità non solo dell’architettura, ormai calderone fittizio sotto il cui nome vengono raccolte buona parte delle discipline del progetto, altri ambiti propongono suggestioni metodologiche rappresentative dei cambiamenti in atto.
Non dimentichiamo le protesi medicali, le mappe di sviluppo demografico, le tabelle insediative, i percorsi espositivi didattici, e non ultimo, l’incontro tra chimica e architettura nel padiglione H2O dei Nox, in cui le molecole di idrogeno ed ossigeno hanno suggerito la disposizione degli ambienti e la relazione col contesto.

Gabriele Musella

(4) Cortellazzo M. e Zolli P. a cura di, Il nuovo etimologico, Zanichelli, Bologna, 1999, p.122.
(5) De Rubertis R., Il disegno dell’architettura, Carrocci editore, Roma, 1998, p.100.
(6) Quici F., Tracciati d’invenzione, Utet, Roma, 2004.

(7) Basti pensare all’importanza della diffusione di calcografie con soggetti d’architettura, o come nel caso degli scavi di Pompei in cui la circolazione di stampe al tratto fu tale da generare un falso storico sulla colorazione delle statue classiche e condizionare un interno periodo storico, il neoclassicismo, e con esso la percezione della storia dell’arte.


Cos’è l’architettura virtuale (2/5)

January 26, 2008

“L’architettura virtuale è una disciplina in evoluzione che risulta dalla convergenza di dati mappati e simulazione, produzione della forma digitale, architettura dell’informazione, costruzioni e teoria della realtà viruale […] Le architetture convenzionali tendono a basarsi sulla permanenza e certezza geometrica, mentre l’architettura virtuale utilizza tecnologie digitali per allargare gli eventi reali, il tempo e lo spazio.” 2

Per comprendere i significati e gli obiettivi che sono stati attribuiti all’architettura virtuale è utile distinguere tra tre orizzonti disciplinari.

Il primo si può definire strumentale, di mera rappresentazione digitale. Nella fase progettuale non vi è una manipolazione diretta della forma elettronica, se non in un contesto di verifica degli spazi. Di conseguenza il modello tridimensionale, realizzato tramite software di disegno CAD, assume la funzione di simulare l’edificio, rappresentarlo realisticamente o di inserirlo nel contesto urbano. L’importante Museo Guggenheim di Bilbao rientra in questa categoria. In questa opera, Frank O.Gehry nel processo progettuale non ha tenuto conto delle potenzialità del computer, se non nel calcolare l’angolazione del rivestimento in titanio e nello scansionare in 3D le numerose maquette di studio. A prima vista il museo di Bilbao sembra plasmato secondo tipiche operazioni informatiche come l’estrusione, la traslazione, il loft, le booleane, ma in realtà il progettista ha preso in prestito solo concettualmente i deformatori geometrici di un normale modellatore. Questo approccio, che usa a posteriori le potenzialità digitali, è largamente usato dagli architetti post-moderni.

Il secondo modo d’intendere l’architettura virtuale vede nel disegno elettronico una suggestione morfologica diversa, dove il digitale genera la matrice con cui ricercare nuove spazialità; un mondo in cui sperimentare edifici al limite.
Il computer diventa parte strutturante del processo creativo e sin dall’intenzionalità suggerisce trasparenza, fluidità, dinamismo, plasticità, eliminando ogni riferimento percettivo degli elementi portanti. Al loro posto vi sono membrane porose, corpi esplosi, connessioni, derive, nastri, pieghe. In questo approccio:

“[…] la modellazione digitale non è qualcosa che si aggiunge come un plusvalore concettuale estetico al dispositivo plastico-spaziale dell’edificio, ma si identifica con il senso stesso dell’atto progettuale. Un senso radicalmente antirappresentativo, risolto in un ermetismo talmente accentuato da produrre l’interrogativo se quelle forme siano ancora architettura”3

Ne sono prova la stazione degli autobus a Hoofddorp di Maurice Nio o la membrana di rivestimento della Maison Follie a Lille dei Nox. In ambedue la modellazione nurbs ha permesso un alto grado di controllo delle curve, equivale a dire, una fluidità governata attraverso attrattori dinamici. In particolar modo nella stazione degli autobus a Hoofddorp, c’è da sottolineare un ulteriore componente innovativa riguardante la gestione del procedimento costruttivo dell’opera. Costituito da polistirene espanso il corpo centrale risulta leggero e di facile costruzione.

Il terzo orizzonte tematico è forse il più interessante e sperimentale. L’architettura virtuale è intesa come spazialità propria del mezzo digitale, completamente autonoma rispetto alla realtà. Si abbandona ogni referente del mondo tangibile cedendo ad un ottica positivista. L’architettura creata è quindi information architecture, cioè volumi deformati da dati immateriali, che attraverso la programmazione rappresentano un’estetica utopica. Come utopica è l’idea di generare ambienti virtuali totalizzanti in cui si perde ogni appiglio con la realtà.

Numerose correnti teoriche si sono susseguite insieme all’architettura virtuale, se ancora di architettura si può parlare: la trans-architettura e l’allo-design teorizzati da Novak, l’iper-piano di Stephen Perella, l’architettura connettiva di De Kerckove.

Ma la complessità della architettura virtuale intesa come trans-disciplina risiede soprattutto nei riferimenti teorici in cui affonda le radici; informatica, semantica, sistemi della complessità, psicologia cognitiva, design dell’interazione, robotica, etc.
Lo si nota nel progetto Trans-ports di Kas Oosterhuis che dialogando con i concetti di spazio e tempo, attraverso il suono, esplicita il salto epocale dell’interazione artificiale con la terza dimensione, oppure la Socializer Chat di Petko Dourmana e Sergey Petrov, uno studio architetturale e compositivo attraverso diversi punti di vista e processi numericamente controllati.

Perciò il termine che meglio la descrive come frontiera di ricerca è trans-architettura, in quanto il prefisso trans- indica una zona di passaggio, di transizione, di cambiamento. Tuttavia, riscontrando commistioni, i tre ambiti di sviluppo dell’architettura virtuale sono nati con l’evolversi delle tecnologie informatiche e con la disponibilità di strumenti rappresentativi avanzati legati alla geometria topologica e alla teoria del caos. Questi nuovi valori stanno sostituendo i dettami della moderna composizione architettonica, e traggono legittimità storica nel costituire la base concettuale dell’insieme dei tre orizzonti descritti.

Nulla ci fa pensare che lo sviluppo in questo senso si arresti.

Gabriele Musella

(2) Rashid A., Architettura virtuale - spazio reale in AA.VV., Architettura e cultura digitale, a cura di Sacchi L.. e Unali M., Skirà, Milano, 2003, p.169.

(3) Purini F., Digital Divide, idem.


Ipersuperficie, transmodernità, allodesign: quadro di riferimento. (1/5)

January 24, 2008

La prefigurazione mentale di una forma spaziale complessa richiede di poter appoggiare il processo ideativo a schemi morfologici esterni al pensiero. Tale disegno reso sul supporto bidimensionale del foglio di carta, fino a pochi anni fa, era l’unico modo per supportare il processo ideativo; oggi con lo sviluppo dell’informatica lo “schizzo” iniziale assume altri connotati: l’idea si può formare sin dall’inizio, con chiarezza, attraverso solidi geometrici in 3D.

Il processo del pensiero si concretizza sul supporto informatico. Si ha nell’inserimento della componente informatica all’interno della fase esplorativa dell’attività progettuale una spazialità fatta di superfici complesse, modellate nello spazio da dati elettronici. Procedure e metodologie generano nuovi e diversi modelli conoscitivi, configurando plurimi “scenari progettuali”, in cui il fine ultimo di ciascun architetto non è formalizzare ma organizzare. Le idee perdono la loro materialità e diventano informazioni. Come nella trans-architettura in cui i progettisti piuttosto che creare un’architettura funzionale disposta in forme inerti, generano un’arte flessibile in cui la stessa forma dell’opera si evolve continuamente. Il modello alimentato da variabli temporali e dati dinamici, fluidi.

Nelle transarchitetture il fine ultimo è inteso come ideazione di ambienti virtuali quali autonomi spazi architettonici.
Spazi anche di internet; un pubblico dominio senza precedenti, non locale e transurbano.
«Le architetture soft dei media digitali si muovono sopra, sotto e attraverso, creano un indefinito ambiente fluttuante che può essere riguardato come un punto d’incontro tra interfaccia tra pubblico e privato, tra collettivo e soggettivo, tra provinciale e planetario». (1)

Nell’architetture del cyberspazio le informazioni viaggiano all’interno di campi elettrici, possono essere scambiate, trattate immagazzinate. Esse consentono la partecipazione simultanea e l’interattività su scala globale.

Gabriele Musella

(1) Empler T., Il disegno automatico tra progetto e rilievo, Edizioni Xy, Roma, 2002