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Lo sviluppo di una nuova spazialità (5/5)

January 26, 2008

“il disegno […] nel periodo moderno, diventa lo strumento fondante di una ricerca spaziale multiforme, privilegiando in tal modo l’aspetto di una ricerca autonoma a svantaggio di un atteggiamento puramente rappresentativo.” 12

Gli ultimi decenni sono stati caratterizzati da una commistione di tante discipline con cui l’architettura digitale ha acquistato nuova vitalità, riuscendo a distaccarsi dallo status riduttivo di mezzo rappresentativo informatico. Un nuovo processo di conformazione spaziale si è andato sviluppando, mediato da sperimentazioni assidue di architetti come Asymptote, Maurice Nio, Karl Chu, Bernard Cache, etc. che hanno saputo cogliere nel computer prima, e nel virtuale poi, un motore generativo di ausilio alla creatività. Progettisti avanguardisti hanno trasportato il modello conoscitivo dello spazio dal luogo mentale-cartaceo-bidimensionale all’ambiente informatico-digitale tridimensionale.

Tra i primi a comprendere il cambiamento, l’architetto americano Peter Eisenman, progettista critico del decostruttivismo, ricercando all’interno del suo bagaglio metodologico e ricalcando le sovrastrutture percettive del suo immaginario attraverso il computer è giunto ad utilizzare matrici architettoniche informatiche integrate nel processo creativo. Matrici che autonomamente assumono processi formali imprevedibili; concettualmente non oltrepassano i confini logico-funzionali imposti dalla griglia informatizzata, ma all’interno di essa producono suggestioni formali che vanno a costituire la pelle dell’edificio.

Il computer così trova posto all’interno dello studio di architettura come strumento generativo e si affianca all’architetto nella professione quotidiana. Ma Eisenman apre anche verso l’evoluzione futura del medium, e con uno sguardo al passato ricorda:

“Le nuove complessità sono sempre esistite, nascoste all’interno di delle convenzioni preesistenti. Allo stesso tempo, le attuali potenzialità forniteci dal computer reprimono e nascondono simultaneamente anche altre possibilità operative. Diventa compito di noi architetti costruire i nuovi strumenti e i algoritmi capaci di produrre i complessi ambienti necessari alla nostra attuale condizione” 13

La stessa contrapposizione di forze tra autonomia di ambienti operativi digitali e strumentalismo del mezzo si ritrova nel “ […] bisogno della disciplina di convincere uno studente a costruire città plug-in invece di una bella casettina in mattoni”(14), espressione che Peter Cook degli Archigram nel lontano 1967, usò per commentare quegli architetti altamente tettonici i quali erano in dura polemica nei confronti delle utopie nascenti.

La comparazione non è azzardata in quanto quelle stesse correnti radicali hanno costituito il terreno di sviluppo dello spazio immateriale, legato ai fenomeni della Popart, dei mass-media, e ai cambiamenti della società in generale. Assumersi il compito di cercare di modificare l’aspetto e con esso la percezione sociale del territorio in senso lato attraverso l’uso dei nuovi media non è forse un elemento comune ai due movimenti?

La portata innovativa è da considerarsi di uguale spessore, sembrerebbe una ciclica ripetizione dei fatti, adesso realizzabile con il supportato di piattaforme tecnologiche avanzate; è questo lo status storico su cui muove il quadro generale della trans-avanguardia e nello specifico il movimento trans-architettonico.

Ma la realtà immateriale, leggera, intesa come spazialità vissuta, ha bisogno di un’articolazione funzionale, una ripartizione, un metodo, che rispetti regole estetiche, coerenti o dissonanti, imposte da fattori contingenti la realtà virtuale stessa.

“Il virtuale costituisce l’entità: le virtualità inerenti a un essere, la sua problematica, il nodo di tensioni, di vincoli e di progetti che lo animano, interrogativi che lo muovono sono una parte essenziale della sua determinazione.” 15

Gli elementi aggiunti del linguaggio aleatorio digitale, o per dirla in altri termini, del progetto della leggerezza, sono molteplici e difficilmente comprensibili ai più, causa il radicamento estetico ai vincoli strutturali dell’opera architettonica. Dubbi, questi, sulla possibile mancanza di vincoli strutturali, a cui si aggiungono perplessità di carattere compositivo; in particolar modo nel riconoscere la macchina informatica inserita nell’iter-progettuale un nemico nella ricerca di nuovi modi di fare, in quanto:

“il repertorio di soluzioni tecniche già archiviate in memoria comporta come limite il rischio del ricorso a vie progettuali prefissate, ma un uso illuminato della nuova sperimentazione potrà aumentare agevolmente le informazioni esistenti includendone via via di nuove” 16

Non a caso l’uso sperimentale di metodologie informatiche è l’obiettivo principale dei progettisti contemporanei che si propongono di trasporre le peculiarità dei media provenienti da altri campi per consolidare il principio di trasversalità dell’architettura virtuale, nell’accezione estrema del termine, innescando così quel processo storico che fa di una trend una stagione culturale.

Gabriele Musella

12 De Fusco R., Il progetto d’archtettura, La terza, Bari, 1983, p.34.

13 Eisenman P., Una carta nella giungla, in Barzon F., La carta di Zurigo, Testo e Immagine, Torino, 2003, p.29.

14 Il testo venne pubblicato sulla rivista Perspecta di Yale nel 1967, a pochi mesi dall’uscita del settimo numero di Archigram, trad. it. www.trax.it.
15 Bradaschia M., La partita di Scacchi, intervista a Peter Eisenman in Il Progetto, n°1 Luglio 1997.

16 De Rubertis R., Il disegno dell’architettura, Kappa, Roma, 2002, p.165.

Ipersuperficie, transmodernità, allodesign: quadro di riferimento. (1/5)

January 24, 2008

La prefigurazione mentale di una forma spaziale complessa richiede di poter appoggiare il processo ideativo a schemi morfologici esterni al pensiero. Tale disegno reso sul supporto bidimensionale del foglio di carta, fino a pochi anni fa, era l’unico modo per supportare il processo ideativo; oggi con lo sviluppo dell’informatica lo “schizzo” iniziale assume altri connotati: l’idea si può formare sin dall’inizio, con chiarezza, attraverso solidi geometrici in 3D.

Il processo del pensiero si concretizza sul supporto informatico. Si ha nell’inserimento della componente informatica all’interno della fase esplorativa dell’attività progettuale una spazialità fatta di superfici complesse, modellate nello spazio da dati elettronici. Procedure e metodologie generano nuovi e diversi modelli conoscitivi, configurando plurimi “scenari progettuali”, in cui il fine ultimo di ciascun architetto non è formalizzare ma organizzare. Le idee perdono la loro materialità e diventano informazioni. Come nella trans-architettura in cui i progettisti piuttosto che creare un’architettura funzionale disposta in forme inerti, generano un’arte flessibile in cui la stessa forma dell’opera si evolve continuamente. Il modello alimentato da variabli temporali e dati dinamici, fluidi.

Nelle transarchitetture il fine ultimo è inteso come ideazione di ambienti virtuali quali autonomi spazi architettonici.
Spazi anche di internet; un pubblico dominio senza precedenti, non locale e transurbano.
«Le architetture soft dei media digitali si muovono sopra, sotto e attraverso, creano un indefinito ambiente fluttuante che può essere riguardato come un punto d’incontro tra interfaccia tra pubblico e privato, tra collettivo e soggettivo, tra provinciale e planetario». (1)

Nell’architetture del cyberspazio le informazioni viaggiano all’interno di campi elettrici, possono essere scambiate, trattate immagazzinate. Esse consentono la partecipazione simultanea e l’interattività su scala globale.

Gabriele Musella

(1) Empler T., Il disegno automatico tra progetto e rilievo, Edizioni Xy, Roma, 2002