Archive for the 'Thinks' Category

Trasversalità: Ark of the World Museum, ETH World, Sculptor.

January 26, 2008

Partiamo dall’assunto che

La trasversalità è un fattore senza cui, in fase di ideazione, non si producono architetture liquide; che sfuggono, fin dalla nascita, al sistema costruttivo del dolmen.

Lo si vede sia in progetti come Ark of the World Museum in Costa Rica dello studio Greg Lynn Form, ispirato dalla flora della foresta pluviale, sia in progetti virtuali come il pionieristico Guggenheim Virtual Museum degli Aymptote, museo virtuale realizzato in VRML (17) ma troppo pesante per essere effettivamente navigato in rete, oppure in ETH World di Thomas Leeser, un ambiente di lavoro meta-progettuale fruibile in rete fondato sui concetti di infinito, personalizzazione, flessibilità. 18

In questa breve ricognizione, vi è da segnalare il tentativo di David Kurmann di realizzare “un programma di supporto alla fase concettuale posta all’inizio del processo di progettazione dell’oggetto architettonico” (19) che sposta una parte della metodologia progettuale sulla macchina informatica.

Il programma Sculptor infatti fornisce modelli ed elementi modificabili interattivamente in tempo reale, visualizzando i rapporti tra volumi e anti-volumi intersecati in contemporanea attraverso un’interfaccia poco invasiva. La possibilità di inserire dati connettendo più computer dà la possibilità di deformare dinamicamente la struttura e di renderla visibile a tutti gli utenti connessi.

Se immaginiamo una mappa connettiva di cervelli che tracciano percorsi prestabiliti, l’indeterminatezza diventa imprevisto pianificato. Questo è ciò che accade in Sculptor che si può definire una vera e propria piattaforma collaborativa di sviluppo del concept architettonico. 20

Resta acceso il dibattito sull’ibridazione della progettazione col digitale, e ancor più, sulla nascita della disciplina virtuale svincolata dall’ambito tradizionale. In periodi di buia narrazione storica come questo, l’avere portato la rivoluzione informatica a risvolti decisionali inattesi, rende tracciabili strade evolutive importanti.

Quando la conformazione spaziale diventa oggetto di attenzione sul piano delle metodologie, l’attenzione alla connettività e alle forme intese come controllo dell’assemblaggio convergono nel formare uno specifico campo disciplinare.

Gabriele Musella

17 L’idea di un linguaggio comune per la descrizione di scenari 3D, il VRML -Virtual Reality Modeling Language, naque in una conferenza tenutasi a Ginevra nel 1994. Fin dall’inizio, l’intenzione era di creare un linguaggio 3D per aprire nuovi scenari dimensionali in internet e superare l’ipertesto. Dal sito della Silicon Graphics: “L’obiettivo finale del VRML è definire l’infrastruttura e le regole del Cyberspazio: uno spazio multi-utente composto da molti mondi virtuali sparpagliati per internet”.
18 www.ethworld.ethz.ch

19 Kurmann 1997, http://caad.arch.ethz.ch/~kurmann/sculptur

Cos’è l’architettura virtuale (2/5)

January 26, 2008

“L’architettura virtuale è una disciplina in evoluzione che risulta dalla convergenza di dati mappati e simulazione, produzione della forma digitale, architettura dell’informazione, costruzioni e teoria della realtà viruale […] Le architetture convenzionali tendono a basarsi sulla permanenza e certezza geometrica, mentre l’architettura virtuale utilizza tecnologie digitali per allargare gli eventi reali, il tempo e lo spazio.” 2

Per comprendere i significati e gli obiettivi che sono stati attribuiti all’architettura virtuale è utile distinguere tra tre orizzonti disciplinari.

Il primo si può definire strumentale, di mera rappresentazione digitale. Nella fase progettuale non vi è una manipolazione diretta della forma elettronica, se non in un contesto di verifica degli spazi. Di conseguenza il modello tridimensionale, realizzato tramite software di disegno CAD, assume la funzione di simulare l’edificio, rappresentarlo realisticamente o di inserirlo nel contesto urbano. L’importante Museo Guggenheim di Bilbao rientra in questa categoria. In questa opera, Frank O.Gehry nel processo progettuale non ha tenuto conto delle potenzialità del computer, se non nel calcolare l’angolazione del rivestimento in titanio e nello scansionare in 3D le numerose maquette di studio. A prima vista il museo di Bilbao sembra plasmato secondo tipiche operazioni informatiche come l’estrusione, la traslazione, il loft, le booleane, ma in realtà il progettista ha preso in prestito solo concettualmente i deformatori geometrici di un normale modellatore. Questo approccio, che usa a posteriori le potenzialità digitali, è largamente usato dagli architetti post-moderni.

Il secondo modo d’intendere l’architettura virtuale vede nel disegno elettronico una suggestione morfologica diversa, dove il digitale genera la matrice con cui ricercare nuove spazialità; un mondo in cui sperimentare edifici al limite.
Il computer diventa parte strutturante del processo creativo e sin dall’intenzionalità suggerisce trasparenza, fluidità, dinamismo, plasticità, eliminando ogni riferimento percettivo degli elementi portanti. Al loro posto vi sono membrane porose, corpi esplosi, connessioni, derive, nastri, pieghe. In questo approccio:

“[…] la modellazione digitale non è qualcosa che si aggiunge come un plusvalore concettuale estetico al dispositivo plastico-spaziale dell’edificio, ma si identifica con il senso stesso dell’atto progettuale. Un senso radicalmente antirappresentativo, risolto in un ermetismo talmente accentuato da produrre l’interrogativo se quelle forme siano ancora architettura”3

Ne sono prova la stazione degli autobus a Hoofddorp di Maurice Nio o la membrana di rivestimento della Maison Follie a Lille dei Nox. In ambedue la modellazione nurbs ha permesso un alto grado di controllo delle curve, equivale a dire, una fluidità governata attraverso attrattori dinamici. In particolar modo nella stazione degli autobus a Hoofddorp, c’è da sottolineare un ulteriore componente innovativa riguardante la gestione del procedimento costruttivo dell’opera. Costituito da polistirene espanso il corpo centrale risulta leggero e di facile costruzione.

Il terzo orizzonte tematico è forse il più interessante e sperimentale. L’architettura virtuale è intesa come spazialità propria del mezzo digitale, completamente autonoma rispetto alla realtà. Si abbandona ogni referente del mondo tangibile cedendo ad un ottica positivista. L’architettura creata è quindi information architecture, cioè volumi deformati da dati immateriali, che attraverso la programmazione rappresentano un’estetica utopica. Come utopica è l’idea di generare ambienti virtuali totalizzanti in cui si perde ogni appiglio con la realtà.

Numerose correnti teoriche si sono susseguite insieme all’architettura virtuale, se ancora di architettura si può parlare: la trans-architettura e l’allo-design teorizzati da Novak, l’iper-piano di Stephen Perella, l’architettura connettiva di De Kerckove.

Ma la complessità della architettura virtuale intesa come trans-disciplina risiede soprattutto nei riferimenti teorici in cui affonda le radici; informatica, semantica, sistemi della complessità, psicologia cognitiva, design dell’interazione, robotica, etc.
Lo si nota nel progetto Trans-ports di Kas Oosterhuis che dialogando con i concetti di spazio e tempo, attraverso il suono, esplicita il salto epocale dell’interazione artificiale con la terza dimensione, oppure la Socializer Chat di Petko Dourmana e Sergey Petrov, uno studio architetturale e compositivo attraverso diversi punti di vista e processi numericamente controllati.

Perciò il termine che meglio la descrive come frontiera di ricerca è trans-architettura, in quanto il prefisso trans- indica una zona di passaggio, di transizione, di cambiamento. Tuttavia, riscontrando commistioni, i tre ambiti di sviluppo dell’architettura virtuale sono nati con l’evolversi delle tecnologie informatiche e con la disponibilità di strumenti rappresentativi avanzati legati alla geometria topologica e alla teoria del caos. Questi nuovi valori stanno sostituendo i dettami della moderna composizione architettonica, e traggono legittimità storica nel costituire la base concettuale dell’insieme dei tre orizzonti descritti.

Nulla ci fa pensare che lo sviluppo in questo senso si arresti.

Gabriele Musella

(2) Rashid A., Architettura virtuale – spazio reale in AA.VV., Architettura e cultura digitale, a cura di Sacchi L.. e Unali M., Skirà, Milano, 2003, p.169.

(3) Purini F., Digital Divide, idem.

Ipersuperficie, transmodernità, allodesign: quadro di riferimento. (1/5)

January 24, 2008

La prefigurazione mentale di una forma spaziale complessa richiede di poter appoggiare il processo ideativo a schemi morfologici esterni al pensiero. Tale disegno reso sul supporto bidimensionale del foglio di carta, fino a pochi anni fa, era l’unico modo per supportare il processo ideativo; oggi con lo sviluppo dell’informatica lo “schizzo” iniziale assume altri connotati: l’idea si può formare sin dall’inizio, con chiarezza, attraverso solidi geometrici in 3D.

Il processo del pensiero si concretizza sul supporto informatico. Si ha nell’inserimento della componente informatica all’interno della fase esplorativa dell’attività progettuale una spazialità fatta di superfici complesse, modellate nello spazio da dati elettronici. Procedure e metodologie generano nuovi e diversi modelli conoscitivi, configurando plurimi “scenari progettuali”, in cui il fine ultimo di ciascun architetto non è formalizzare ma organizzare. Le idee perdono la loro materialità e diventano informazioni. Come nella trans-architettura in cui i progettisti piuttosto che creare un’architettura funzionale disposta in forme inerti, generano un’arte flessibile in cui la stessa forma dell’opera si evolve continuamente. Il modello alimentato da variabli temporali e dati dinamici, fluidi.

Nelle transarchitetture il fine ultimo è inteso come ideazione di ambienti virtuali quali autonomi spazi architettonici.
Spazi anche di internet; un pubblico dominio senza precedenti, non locale e transurbano.
«Le architetture soft dei media digitali si muovono sopra, sotto e attraverso, creano un indefinito ambiente fluttuante che può essere riguardato come un punto d’incontro tra interfaccia tra pubblico e privato, tra collettivo e soggettivo, tra provinciale e planetario». (1)

Nell’architetture del cyberspazio le informazioni viaggiano all’interno di campi elettrici, possono essere scambiate, trattate immagazzinate. Esse consentono la partecipazione simultanea e l’interattività su scala globale.

Gabriele Musella

(1) Empler T., Il disegno automatico tra progetto e rilievo, Edizioni Xy, Roma, 2002