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Trasversalità: Ark of the World Museum, ETH World, Sculptor.

January 26, 2008

Partiamo dall’assunto che

La trasversalità è un fattore senza cui, in fase di ideazione, non si producono architetture liquide; che sfuggono, fin dalla nascita, al sistema costruttivo del dolmen.

Lo si vede sia in progetti come Ark of the World Museum in Costa Rica dello studio Greg Lynn Form, ispirato dalla flora della foresta pluviale, sia in progetti virtuali come il pionieristico Guggenheim Virtual Museum degli Aymptote, museo virtuale realizzato in VRML (17) ma troppo pesante per essere effettivamente navigato in rete, oppure in ETH World di Thomas Leeser, un ambiente di lavoro meta-progettuale fruibile in rete fondato sui concetti di infinito, personalizzazione, flessibilità. 18

In questa breve ricognizione, vi è da segnalare il tentativo di David Kurmann di realizzare “un programma di supporto alla fase concettuale posta all’inizio del processo di progettazione dell’oggetto architettonico” (19) che sposta una parte della metodologia progettuale sulla macchina informatica.

Il programma Sculptor infatti fornisce modelli ed elementi modificabili interattivamente in tempo reale, visualizzando i rapporti tra volumi e anti-volumi intersecati in contemporanea attraverso un’interfaccia poco invasiva. La possibilità di inserire dati connettendo più computer dà la possibilità di deformare dinamicamente la struttura e di renderla visibile a tutti gli utenti connessi.

Se immaginiamo una mappa connettiva di cervelli che tracciano percorsi prestabiliti, l’indeterminatezza diventa imprevisto pianificato. Questo è ciò che accade in Sculptor che si può definire una vera e propria piattaforma collaborativa di sviluppo del concept architettonico. 20

Resta acceso il dibattito sull’ibridazione della progettazione col digitale, e ancor più, sulla nascita della disciplina virtuale svincolata dall’ambito tradizionale. In periodi di buia narrazione storica come questo, l’avere portato la rivoluzione informatica a risvolti decisionali inattesi, rende tracciabili strade evolutive importanti.

Quando la conformazione spaziale diventa oggetto di attenzione sul piano delle metodologie, l’attenzione alla connettività e alle forme intese come controllo dell’assemblaggio convergono nel formare uno specifico campo disciplinare.

Gabriele Musella

17 L’idea di un linguaggio comune per la descrizione di scenari 3D, il VRML -Virtual Reality Modeling Language, naque in una conferenza tenutasi a Ginevra nel 1994. Fin dall’inizio, l’intenzione era di creare un linguaggio 3D per aprire nuovi scenari dimensionali in internet e superare l’ipertesto. Dal sito della Silicon Graphics: “L’obiettivo finale del VRML è definire l’infrastruttura e le regole del Cyberspazio: uno spazio multi-utente composto da molti mondi virtuali sparpagliati per internet”.
18 www.ethworld.ethz.ch

19 Kurmann 1997, http://caad.arch.ethz.ch/~kurmann/sculptur