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Cos’è l’architettura virtuale (2/5)

January 26, 2008

“L’architettura virtuale è una disciplina in evoluzione che risulta dalla convergenza di dati mappati e simulazione, produzione della forma digitale, architettura dell’informazione, costruzioni e teoria della realtà viruale […] Le architetture convenzionali tendono a basarsi sulla permanenza e certezza geometrica, mentre l’architettura virtuale utilizza tecnologie digitali per allargare gli eventi reali, il tempo e lo spazio.” 2

Per comprendere i significati e gli obiettivi che sono stati attribuiti all’architettura virtuale è utile distinguere tra tre orizzonti disciplinari.

Il primo si può definire strumentale, di mera rappresentazione digitale. Nella fase progettuale non vi è una manipolazione diretta della forma elettronica, se non in un contesto di verifica degli spazi. Di conseguenza il modello tridimensionale, realizzato tramite software di disegno CAD, assume la funzione di simulare l’edificio, rappresentarlo realisticamente o di inserirlo nel contesto urbano. L’importante Museo Guggenheim di Bilbao rientra in questa categoria. In questa opera, Frank O.Gehry nel processo progettuale non ha tenuto conto delle potenzialità del computer, se non nel calcolare l’angolazione del rivestimento in titanio e nello scansionare in 3D le numerose maquette di studio. A prima vista il museo di Bilbao sembra plasmato secondo tipiche operazioni informatiche come l’estrusione, la traslazione, il loft, le booleane, ma in realtà il progettista ha preso in prestito solo concettualmente i deformatori geometrici di un normale modellatore. Questo approccio, che usa a posteriori le potenzialità digitali, è largamente usato dagli architetti post-moderni.

Il secondo modo d’intendere l’architettura virtuale vede nel disegno elettronico una suggestione morfologica diversa, dove il digitale genera la matrice con cui ricercare nuove spazialità; un mondo in cui sperimentare edifici al limite.
Il computer diventa parte strutturante del processo creativo e sin dall’intenzionalità suggerisce trasparenza, fluidità, dinamismo, plasticità, eliminando ogni riferimento percettivo degli elementi portanti. Al loro posto vi sono membrane porose, corpi esplosi, connessioni, derive, nastri, pieghe. In questo approccio:

“[…] la modellazione digitale non è qualcosa che si aggiunge come un plusvalore concettuale estetico al dispositivo plastico-spaziale dell’edificio, ma si identifica con il senso stesso dell’atto progettuale. Un senso radicalmente antirappresentativo, risolto in un ermetismo talmente accentuato da produrre l’interrogativo se quelle forme siano ancora architettura”3

Ne sono prova la stazione degli autobus a Hoofddorp di Maurice Nio o la membrana di rivestimento della Maison Follie a Lille dei Nox. In ambedue la modellazione nurbs ha permesso un alto grado di controllo delle curve, equivale a dire, una fluidità governata attraverso attrattori dinamici. In particolar modo nella stazione degli autobus a Hoofddorp, c’è da sottolineare un ulteriore componente innovativa riguardante la gestione del procedimento costruttivo dell’opera. Costituito da polistirene espanso il corpo centrale risulta leggero e di facile costruzione.

Il terzo orizzonte tematico è forse il più interessante e sperimentale. L’architettura virtuale è intesa come spazialità propria del mezzo digitale, completamente autonoma rispetto alla realtà. Si abbandona ogni referente del mondo tangibile cedendo ad un ottica positivista. L’architettura creata è quindi information architecture, cioè volumi deformati da dati immateriali, che attraverso la programmazione rappresentano un’estetica utopica. Come utopica è l’idea di generare ambienti virtuali totalizzanti in cui si perde ogni appiglio con la realtà.

Numerose correnti teoriche si sono susseguite insieme all’architettura virtuale, se ancora di architettura si può parlare: la trans-architettura e l’allo-design teorizzati da Novak, l’iper-piano di Stephen Perella, l’architettura connettiva di De Kerckove.

Ma la complessità della architettura virtuale intesa come trans-disciplina risiede soprattutto nei riferimenti teorici in cui affonda le radici; informatica, semantica, sistemi della complessità, psicologia cognitiva, design dell’interazione, robotica, etc.
Lo si nota nel progetto Trans-ports di Kas Oosterhuis che dialogando con i concetti di spazio e tempo, attraverso il suono, esplicita il salto epocale dell’interazione artificiale con la terza dimensione, oppure la Socializer Chat di Petko Dourmana e Sergey Petrov, uno studio architetturale e compositivo attraverso diversi punti di vista e processi numericamente controllati.

Perciò il termine che meglio la descrive come frontiera di ricerca è trans-architettura, in quanto il prefisso trans- indica una zona di passaggio, di transizione, di cambiamento. Tuttavia, riscontrando commistioni, i tre ambiti di sviluppo dell’architettura virtuale sono nati con l’evolversi delle tecnologie informatiche e con la disponibilità di strumenti rappresentativi avanzati legati alla geometria topologica e alla teoria del caos. Questi nuovi valori stanno sostituendo i dettami della moderna composizione architettonica, e traggono legittimità storica nel costituire la base concettuale dell’insieme dei tre orizzonti descritti.

Nulla ci fa pensare che lo sviluppo in questo senso si arresti.

Gabriele Musella

(2) Rashid A., Architettura virtuale – spazio reale in AA.VV., Architettura e cultura digitale, a cura di Sacchi L.. e Unali M., Skirà, Milano, 2003, p.169.

(3) Purini F., Digital Divide, idem.